CONFA Educación · IE Gregorio Gutiérrez González · Manzanares
Guía del participante
IA para la educación · IE Gregorio Gutiérrez González · 5 de octubre · Todo el taller para releer con calma.

1. Agenda
- 8:00–8:30 · Bienvenida y diagnóstico en vivo. Saber de dónde arranca el grupo y recoger los temas que vamos a gamificar en la tarde.
- 8:30–9:20 · Módulo 1 · IA generativa en la educación. Usar la IA con criterio pedagógico y sin poner en riesgo a los estudiantes.
- 9:20–10:15 · Módulo 1 · Prompts para educadores. Escribir instrucciones que produzcan material adaptado a cada grupo.
- 10:15–10:30 · Pausa. Volver con todo listo para la parte práctica.
- 10:30–12:00 · Módulo 2 · Recursos educativos con IA. Producir en minutos recursos que antes tomaban una tarde.
- 12:00–13:00 · Almuerzo. Descansar antes de los casos estrella.
- 13:00–14:30 · Módulo 3 · Gamificación con IA (casos estrella). Ver cómo un tema difícil se convierte en un juego con sentido pedagógico.
- 14:30–14:45 · Pausa activa. Recuperar la energía para el cierre de la tarde.
- 14:45–15:40 · Módulo 3 · Planear, evaluar y analizar. Integrar la IA en la planeación, la ejecución y la evaluación.
- 15:40–16:35 · Laboratorio de gamificación por equipos. Salir con un juego real, probado y listo para llevar al aula.
- 16:35–17:00 · Mi plan de aula de 30 días y cierre. Cerrar con un compromiso concreto y material para seguir practicando.
2. Qué es y qué no es la IA
Idea fuerza. La calculadora del aula es determinista: 2 más 2 siempre da 4. La IA es probabilística: la misma pregunta puede darte dos respuestas distintas. Por eso la IA no reemplaza el criterio pedagógico del docente: lo amplifica.
Sí es
- Un predictor estadístico de texto, imagen, audio y video entrenado con cantidades enormes de información.
- Una herramienta que redacta, resume, adapta, traduce, ilustra y explica en segundos.
- Un acelerador de la planeación, la creación de material y la comunicación con familias.
- Algo que mejora radicalmente cuando le das el contexto del grupo y el formato que necesitas.
No es
- No es un buscador ni una enciclopedia de verdades.
- No conoce a tus estudiantes ni tu sede, salvo lo que le cuentes en la conversación.
- No es determinista: la misma pregunta puede darte dos respuestas distintas.
- No reemplaza el criterio pedagógico del docente, lo amplifica.
- No es confidencial por defecto: lo que pegas puede quedar guardado.
Regla para grabarse: la IA predice texto plausible. No consulta la verdad.
Glosario
- IA generativa: La que crea contenido nuevo (textos, imágenes, audios, videos) a partir de una instrucción, en vez de solo clasificar o buscar.
- Modelo de lenguaje (LLM): El motor detrás de ChatGPT o Gemini. Aprendió patrones de millones de textos y completa el siguiente pedazo de texto más probable.
- Multimodal: Una IA que entiende y produce varios formatos a la vez: lee una foto del tablero, escucha un audio o genera una imagen.
- Prompt: La instrucción que le das. Es la materia prima del resultado: prompt pobre, material pobre.
- Alucinación: Cuando inventa un dato, una norma, un autor o un libro con total seguridad porque suena plausible.
- Ventana de contexto: Cuánto texto alcanza a “tener presente” en una conversación. Cuando se llena, empieza a olvidar el principio.
- Agente: Una IA que además de responder ejecuta pasos: abre archivos, organiza información, genera documentos y te los entrega.
- Asistente personalizado (Gem / GPT): Un asistente que configuras una vez con el rol, el área y las reglas de tu clase, y reutilizas todos los días.
- DUA: Diseño Universal para el Aprendizaje: planear desde el inicio varias formas de representación, de expresión y de compromiso para que todos aprendan.
- Gamificación: Usar mecánicas de juego (retos, niveles, puntos, narrativa) para que un aprendizaje con sentido pedagógico sea más motivador.
- IA sobre mis propios documentos: Herramientas como NotebookLM que solo responden con los archivos que subiste (PEI, manual de convivencia, plan de área) y citan la fuente.
3. Ética y semáforo de datos de tus estudiantes
Verde (Puedes pegar): Contenidos curriculares y temas del plan de área. · Guías y talleres propios. · Textos públicos (lecturas, normas publicadas). · Datos totalmente anonimizados.
Amarillo (Solo con cuenta institucional y sin nombres): Notas por código, sin nombres. · Observaciones de grupo sin identificar a nadie. · Resultados agregados por curso.
Rojo (Nunca en una IA pública): Nombres con número de documento. · Diagnósticos médicos o del PIAR identificables. · Fotos de menores. · Situaciones de convivencia con nombres. · Datos de las familias.
Principios éticos para el aula
- Transparencia: Cuéntales a estudiantes y familias cuándo y para qué usas IA.
- Apoyo, no autoría: La IA ayuda a crear; el docente revisa, ajusta y firma.
- Verificar siempre: Datos, fechas, autores y normas se comprueban antes de llegar al aula.
- Cuidar datos de menores: Nada que identifique a un estudiante entra a una IA pública.
- Equidad y accesibilidad: Cada recurso con versión sin internet y ajustes para quien los necesite.
- El docente decide: La última palabra pedagógica es humana, siempre.
Los datos de niños, niñas y adolescentes tienen protección especial (Ley 1581 de 2012). Referencia: UNESCO, Guía para la IA generativa en la educación y la investigación (2023).
4. Ingeniería de prompts: R-I-I-O
- ROL: Quién quieres que sea la IA. Le da oficio, experiencia, grado y enfoque pedagógico. Ejemplo: “Actúa como docente de matemáticas de quinto grado de una sede rural cafetera de Caldas, experto en Diseño Universal para el Aprendizaje.”
- INSTRUCCIÓN: Qué tiene que hacer, con un verbo claro y una sola misión. Ejemplo: “Diseña una guía de fracciones en tres niveles de dificultad.”
- INPUT: Con qué materia prima trabaja: el grupo, el tiempo, los recursos, el tema. Si no le das input, la IA lo inventa. Ejemplo: “26 estudiantes, 50 minutos, sin internet, solo tablero y fotocopias. Contexto: la cosecha de café.”
- OUTPUT: Cómo quieres el resultado: formato, extensión, lenguaje y qué NO incluir. Ejemplo: “Máximo dos páginas, lenguaje sencillo, con clave de respuestas y una pregunta de cierre.”
Sin INPUT, el modelo rellena con lo que le parece plausible. Ahí nacen las alucinaciones.
Ejemplo completo
Prompts para la diferenciación y la inclusión
Un texto en tres niveles de lectura
Ajustes razonables para PIAR (sin datos identificables)
Actividad multisensorial DUA
El mismo reto para aula multigrado (Escuela Nueva)
5. Siete asistentes para probar tu prompt
- Gemini (gemini.google.com): Textos largos, Google Docs y Gmail, imágenes. Se conecta con NotebookLM. Ojo: Con la cuenta gratuita puede usar tus conversaciones para mejorar el producto: revisa la configuración de actividad.
- Copilot (copilot.microsoft.com): Si tu colegio trabaja con Word, Excel y Outlook. Busca en internet y cita fuentes. Ojo: La versión que lee tus archivos de Excel y Word es de pago (Microsoft 365 Copilot).
- Grok (grok.com): Respuestas directas, tono informal, información reciente de X. Ojo: Menos filtros que los demás: verifica siempre datos y cifras.
- ChatGPT (chatgpt.com): Redacción, ideas, asistentes personalizados (GPTs), análisis de archivos en plan de pago. Ojo: Por defecto puede entrenar con tus conversaciones: desactívalo en Configuración si vas a pegar información del colegio (nunca datos de estudiantes).
- Claude (claude.ai): Textos largos y cuidadosos, documentos, seguir instrucciones al pie de la letra. Muy bueno con R-I-I-O. Ojo: No navega en internet por defecto en todos los planes: para datos de hoy, pide fuentes o usa Perplexity.
- DeepSeek (chat.deepseek.com): Razonamiento paso a paso (modo DeepThink), cálculos, explicaciones. Ojo: Los datos se procesan en servidores en China. Solo para pruebas con datos ficticios, nunca con información de clientes.
- Perplexity (perplexity.ai): Buscar en internet con fuentes citadas. Ideal para normas, referencias y datos que hay que verificar. Ojo: Es un buscador con IA: para redactar guías o circulares los otros son mejores.
Regla práctica: el prompt bien escrito funciona en todos. Elige el que te hable mejor y úsalo 30 días.
6. Ocho herramientas y su caso de aula
- Gamma (gamma.app): Presentaciones interactivas para clase en minutos. Caso: Una docente de Ciencias naturales de sexto prepara “Del grano a la taza: el ciclo de vida de la planta de café” en 10 diapositivas, con preguntas cada 3 diapositivas, un reto por equipos, un mapa conceptual y un ticket de salida. Cuándo no usarla: Cuando el contenido no ha sido verificado por el docente: la diapositiva bonita no reemplaza la fuente.
- Google Flow (labs.google/flow): Imágenes y video educativos con los modelos de Google (Imagen y Veo). Caso: Ilustraciones para un juego de cartas de memoria sobre el ciclo del agua en la montaña cafetera (mismo estilo infantil en todas las cartas) y un video de 8 segundos: una gota de lluvia baja por la montaña hasta la quebrada. Cuándo no usarla: Para imágenes que parezcan fotos reales de personas o de estudiantes. Nunca subas fotos de menores como referencia.
- ElevenLabs (elevenlabs.io): Texto a voz natural, en español, para cuentos e instrucciones. Caso: Doble caso: (a) audio-cuento de un minuto para preescolar y primaria, “La mazorca que quería conocer el mundo”; (b) audio con las instrucciones de una guía, para estudiantes con baja visión o dificultades lectoras. Cuándo no usarla: Para clonar la voz de colegas o estudiantes sin su permiso, o para grabar audios con datos de estudiantes.
- NotebookLM (notebooklm.google): Una IA que solo responde con los documentos del colegio. Caso: Se suben el manual de convivencia (ficticio), el plan de área de Ciencias naturales de sexto (ficticio) y la guía del ciclo del café. Se hacen preguntas con citas y se generan una guía de estudio, un cuestionario, tarjetas de estudio y un resumen en audio para familias. Cuándo no usarla: Con documentos que tengan datos personales de estudiantes, o cuando necesitas conocimiento general: ahí se queda corto a propósito.
- Lovable (lovable.dev): Juegos web educativos describiéndolos en palabras. Caso: “Misión Mazorca: escape room de fracciones de la vereda” para quinto grado. Los estudiantes ayudan a la familia de la finca El Maizal a repartir la cosecha antes de que llegue la lluvia, en 5 niveles. Cuándo no usarla: Cuando el aula no tiene ningún dispositivo: usa la versión imprimible de Manus. Y nunca pidas guardar nombres reales de estudiantes.
- Manus (manus.im): Un agente que entrega el kit gamificado completo, listo para imprimir. Caso: “La ruta del maíz”: juego de tablero y escape room de Lenguaje para séptimo, inspirado en la “Memoria sobre el cultivo del maíz en Antioquia” de Gregorio Gutiérrez González (obra de 1866, de dominio público). Cuándo no usarla: Con datos personales de estudiantes, ni sin revisar el contenido literario antes de imprimir.
- Chatbase (chatbase.co): Asistentes de IA entrenados con tu material, para estudiantes y colegas. Caso: “Tutor socrático de la guía del café” para sexto, entrenado solo con guia_ciclo_cafe_grado6.md: nunca da la respuesta directa, hace preguntas guía y, si no sabe, dice que le pregunten al docente. Cuándo no usarla: Para dejar a estudiantes menores solos con el chatbot sin revisar la edad mínima, los términos de uso y sin supervisión del docente.
- Bloom de Powerdrill (powerdrill.ai): Análisis de calificaciones conversando en español. Caso: La comisión de evaluación analiza calificaciones_ficticias_IE.csv, anonimizado por código, para tomar decisiones de mejoramiento. Cuándo no usarla: Con nombres o documentos de estudiantes: trabaja siempre con códigos.
7. Gamificación con IA
Idea fuerza. Gamificar no es poner puntos: es convertir el aprendizaje en un reto con sentido, reglas claras y retroalimentación inmediata.
- Misión y narrativa: Una historia que da sentido al reto: ayudar a la familia de la finca, salvar la quebrada, abrir el granero.
- Retos por niveles: De lo fácil a lo difícil, para que cada estudiante avance a su ritmo y siempre tenga un siguiente paso.
- Reglas claras: Pocas, visibles y conocidas por todos antes de empezar. Si hay que explicarlas dos veces, sobran.
- Progreso visible: Puntos, insignias, barras o un pasaporte: que el estudiante vea cuánto ha avanzado.
- Retroalimentación inmediata: Saber al momento si acertó y, sobre todo, por qué se equivocó.
- Colaboración y competencia sana: Equipos, roles y metas comunes. Se compite contra el reto, no contra el compañero.
Con internet: juego web con Lovable. Sin internet: kit imprimible con Manus. Lo mejor: el mismo banco de preguntas para las dos versiones.
Prompt maestro · Diseñador de juegos pedagógicos
8. Laboratorio de gamificación
- 5 min · Elegir el tema difícil: Sale del diagnóstico de la mañana (pregunta 12). Un tema concreto, un grado.
- 10 min · Diseñar con el prompt maestro: Pegar el prompt “Diseñador de juegos pedagógicos” y ajustar el documento de diseño.
- 25 min · Construir: Con Lovable (juego web), Manus (kit imprimible) o Gamma + Flow (presentación gamificada).
- 15 min · Galería: 3 minutos por equipo y votación en la sala en vivo (pregunta 21).
9. Mi plan de aula de 30 días
- Un tema difícil de tu área.
- Una herramienta de las que viste hoy.
- Un grado.
- Una medida: cuánto tiempo ahorraste planeando y cómo respondieron los estudiantes.
Toda la página del taller, con prompts, constructores y archivos, queda disponible en este mismo enlace.